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Le Whisthloux

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Règlement

  1. Les joueurs se placent de manière aléatoire à table.
    • Les joueurs choisissent entre eux le joueur qui marque les points. Ils se mettront dans l'ordre croissant de leur numéro attribué.
    • Le joueur qui commence à donner est celui qui suit le marqueur. On continue à donner dans le sens d’une horloge.
    • Les cartes sont données en 3 x : 4,5,4 OU 4,4,5 OU 5,4,4.

  2. Nous jouons le BRIMBORION au dernier tour de table.
    • Le donneur donnera 17 cartes à ses partenaires de jeu, et ceux-ci donneront chacun 4 cartes au donneur ou 5ème joueur. Le donneur ou 5ème joueur mélangera les cartes reçues.

  3. La chronologie des annonces est selon l’ordre de la grille de points.

  4. Si un trou est annoncé, tous les autres joueurs devront déclarer 'passe tous jeux' sauf si annonce supérieure (à partir d'abondance 9).
    • Si grande misère annoncée, l’appel à l’arbitre est obligatoire à partir de la grande misère. Si l’arbitre refuse l’annonce, le joueur passe. Si un autre joueur propose une annonce supérieure à celle acceptée par le 1er arbitre, il devra faire appel à un 2ème arbitre. Les joueurs qui ont fait appel à l’arbitre pourront surenchérir sous le contrôle de l’arbitre ayant accordé leur proposition.
    • Après deux jeux ratés 'seul', un arbitre devra être également appelé.
  5. Pas d’obligation d’annoncer la couleur immédiatement en cas d’abondance.
    • Le joueur qui a l’abondance annoncera sa couleur d’atout avant de jouer.
    • En cas de 2 abondances annoncées, le 1er joueur l’ayant annoncé annonce sa couleur.
    • Le 2ème joueur annoncera sa couleur, ou passera.
    • En cas d’annonce supérieure du 2ème, le 1er joueur ayant l’abondance devra soit passer, soit proposer une annonce supérieure.
    • S’il est inférieur en couleur, il passera mais ne sera pas obligé de dire sa couleur.

  6. Un joueur n'ayant pas été emballé peut emballer une couleur supérieure si c'est possible. L'emballeur pourra jouer un jeu seul s'il quitte l'emballage.

  7. En cas d’annonce de petite misère ou de piccolo par le 1er joueur à parler, les autres joueurs ne pourront plus proposer pour être emballés. Ils devront faire immédiatement une annonce supérieure ou passer. Si la misère ou piccolo est annoncée en 2, 3 ou 4, l’emballage à 12 ou 13 a lieu. Par contre, un joueur ne pourra pas maintenir sa couleur.

  8. Pour la petite misère étalée, le joueur qui l’annonce étalera son jeu avant de jouer la 5ème carte. Les cartes écartées ne sont pas considérées comme un pli joué.

  9. En cas de grande misère étalée et ouverte, le ou les joueurs étaleront leurs cartes dans l’ordre croissant ou décroissant des cartes, sans spécialement respecter l’ordre chronologique des couleurs, avant de jouer la 5ème carte.

  10. Si 2 petits chelems ou 2 solo chelems sont annoncés dans la même donne, c’est l’ordre des couleurs qui prime et sera supérieur au chelem sans atout.